Stekker Fest - Week 6: Als een wipkip zonder kop werken

Deze weeknote bestrijkt iets meer tijd dan de vorige versies. Waar er bij vorige posts voor gezorgd is dat precies 1 kalenderweek werd besproken, gaat deze post over vorige week t/m gisteren (dinsdag 10 augustus). Het wordt namelijk steeds moeilijker coherent na te denken over wat nou precies wanneer is gebeurd. Enfin, vooruit met de geit!

Lilian kwam vorige week terug van een weekje ertussenuit. Volledig verfrist kwam ze ons team weer versterken en Adriaan droeg een paar taken terug aan haar over. Het is erg fijn dat Lilian terug is want ze kan zelfstandig werken en is organisatorisch sterk. Dus: huur en coördinatie levering van podiumonderdelen en het LED scherm waren geregeld. Ook is er een geschikte partij gevonden voor kunstgras, wat we willen gebruiken voor de aankleding van het podium. Er komen stroken speciaal kunstgras met een rubberen mat eronder op de plekken waar deelnemers onverhoopt van de kip af zouden kunnen vallen.

Veiligheid: valhelmen

Julius heeft een onderzoek gedaan naar valhelmen. Het is volstrekt de bedoeling dat je als deelnemer op de kip blijft zitten maar we zouden schijnheilig zijn als wij zouden beweren dat we helemaal niet weten wat er gebeurt als je alcohol en zwaartekracht samen in de mix brengt. Veiligheid voorop, dus heeft Julius een paar mooie helmen gevonden. We hebben een grote en kleine maat en ze zijn makkelijk verstelbaar dus volgens mij hebben we iedereen wel gedekt. Het dragen van een helm heeft trouwens 2 mooie bijkomstigheden. Ten eerste draagt het bij aan de ervaring van deelnemen aan een race en ten tweede triggert het een bewustwording dat de activiteiten vragen om extra veiligheid. Kijk, de helmen gaan hun werk sowieso wel doen hoor maar het zou nooit weg zijn als een deelnemer er iets voorzichtiger door gaat worden. Aldus de theorie.

Het team van PLAY Pilots stresstest de helmen "... voor uw veiligheid" (TM)

Wipkippen gebouwd

Zoals genoemd in de vorige post hebben we de bouw van de wipkippen uitbesteed aan Yvo Schotman. Op zijn werkplaats ging het bouwen van de prototype echt zo snel, heerlijk was dat. Met al zijn rechterhanden leek het Yvo eigenlijk beter als we niet wat extra helpende handjes zijn kant op zouden sturen, in z'n eentje zou hij nog de meeste meters maken. En dat was geen grap, vooruitlopend op de planning kreeg Adriaan dinsdag bericht dat ze af waren. Wij hebben ze opgehaald en toen is het beheer van de kippen overgedragen aan Julius, hij is verantwoordelijk voor het verven van de kippen.

Wipkippen... klaar terwijl u niet lang wacht

Verven

Toen we wisten dat de wipkippen klaar waren klom Julius in de telefoon om een knokploeg helpende handjes te regelen om de 3 kippen zo snel mogelijk van hun ontwerp te voorzien. Karel heeft iedere kip van een unieke vormgeving voorzien

Wipkippen visuele stijl

Uniek is leuk, maar levert veel handwerk op. Het initiele idee was om de ontwerpen met een beamer op de wipkippen te projecteren, geinspireerd door hoe WeberSG op hun kantoor een geweldige muurschildering heeft aangebracht. Het bleek lastiger dan verwacht, waarschijnlijk hadden we in een eerder stadium al moeten weten dat we wilden gaan beamen. Ondanks dat de wipkippen heel erg aan de hand van Karel's ontwerp zijn gebouwd zijn ze de verhoudingen en de lijnen net wat anders uitgevoerd. Het bleek lastig om Karel's ontwerp zo te projecteren dat ze precies op de wipkippen zouden passen. Om onnodige tijdsverspilling aan perfectionistisch gemiereneuk in de marge te voorkomen nam Julius het besluit dat de ontwerpen maar naar beste inzicht en kunnen moesten worden uitgevoerd. Karel hield z'n hart vast maar onze hulptroepen hebben kwaliteit geleverd.

           
Wipkippen verven, met als laatste plaatje het eindresultaat!

Vormgeving

Vorige week heeft Karel de laatste hand gelegd aan de vormgeving van de game. Zonder er al te veel over te zeggen hier een paar indrukken van de stijl. Je ziet een titelscherm, in-game scherm met 2 gremlins in beeld (dat zijn twee special events, waar we het in de vorige blog over hebben gehad) en eindoverzicht wanneer potje voorbij is. De kippen bewegen lineair van links naar rechts aan de hand van hoe snel de speler wipt in combinatie met hoe goed hij/zij om gaat met de special events.

     

Vormgeving

Techniek

Game ontwikkeling

Sebastian Kox van OneSeconds is voor ons de voorkant van de game aan het ontwikkelen, ofwel dat wat je ziet op het scherm. Dat doet hij in Quartz Composer. Wij kenden de omgeving nog niet zo maar zijn onder de indruk van hoe snel Sebas ermee kan werken en hoe mooi de resultaten eruit zien. Binnen korte tijd had Sebas antwoord op de vragen van Adriaan mbt communicatiemogelijkheden met database en met andere delen van het systeem, bijv. het triggeren van een high-speed filmpje. Voortgang gaat lekker en jullie gaan a.s. zaterdag mooie beelden zien!

Volautomatisch triggeren highspeed video

Aangezien we dolgraag high-speed videobeelden wilden schieten van gezette momenten van een potje, hebben we alles op alles gezet om dit volautomatisch voor elkaar te krijgen. Een monikkenwerk om bij elk potje de video met de hand te gaan schieten en daarna snel het geheugenkaartje in de computer steken en beschikbaar stellen aan de game. Onzin, dat moet automatisch kunnen! We gaan de camera via een USB kabel verbinden aan een netbook, die bij de camera wordt geplaatst. We hebben AutoIt ingezet om het starten en stoppen van videoopname aan te sturen. Wat AutoIt verder doet is het verwerken van de zojuist genomen opname. De video wordt gekopieerd naar de netbook, over netwerk doorgestuurd naar de hoofdcomputer en de naam van de video wordt in een database gezet, gekoppeld aan het actueel potje wat wordt gespeeld. Handig, want na Stekker Fest kunnen de vriendelijke nerds bij PLAY Pilots dan makkelijk met terugwerkende kracht de resultaten van Stekker Fest koppelen aan de bijbehorende videobeelden.

 

Vanuit Quartz videoopname op netbook starten en stoppen

Open Sound Control (OSC)

Open Sound Control (OSC) is een protocol waarmee je kleine berichten tussen computers uit kunt wisselen. Van huize uit bedoeld om muziekprogramma's met elkaar te laten communiceren (vergelijkbaar met MIDI, maar handiger) maar je kunt het in feite voor vanalles gebruiken. Wij gebruiken het om de data vanuit de Wii Remotes (ofwel de input van de wipkippen) door te sturen naar de frontend om de voortgang van de virtuele kippen te faciliteren, maar ook om events te triggeren. Vanuit de game stuurt Sebas een OSC bericht naar de netbook om video opname te starten en later weer te stoppen. OSC is makkelijk om mee te werken en werkt super voor ons.

Voortgangsmeter

De spelers zitten met hun rug naar het scherm te wippen en zien dus niet hoe goed ze het doen. Daarom willen we ze een voortgangsmeter aanbieden. In het verlengde van onze wens om onze spelinstallatie een fysieke verschijningsvorm te geven besloten we deze voortgangsmeter in de vorm van een rij gloeilampen te maken. Om dit vanuit de computer aan te sturen gebruiken we een Arduino microcomputer en een circuitje waarmee we vanuit de laag-spanningscircuit van de Arduino (5 Volt) de hoogspanningscircuit van de gloeilampen (230 Volt) kunnen schakelen. Dat doen we aan de hand van deze schakeling. Eerst heeft Adriaan de aansturing van de LM3914 Display driver chip zonder hoge spanning gemaakt en toen dat werkte met bevende handen een enkele gloeilamp circuit gebouwd, volledig overtuigd dat hij op het punt stond zichzelf te elektrocuteren. Gelukkig is dat niet gebeurd. Nu weten we dus hoe we dit varkentje moeten wassen en gaan we de komende dagen dit truukje 30 keer herhalen, 10 lampen per wipkip. 

Voortgangsmeter met gloeilamp testopstelling

Wipkiprace prijzen

Je doet zo'n wipkiprace voor de eer, nietwaar? Toch? ...Nee? Nou, dan kan het natuurlijk ook doen voor de prijzen die je kunt winnen. Lilian is gisteren getogen naar Protospace om met hun gave lasersnijders te gaan experimenteren. Ze werd uitstekend ondersteund door het personeel en kwam aan het einde van de dag met te gekke prototypes terug. Nu weten we wat we willen en gaat Lilian donderdag de rest van de prijzen bij Protospace fabriceren. Dus nu weten jullie het: wil je zo'n te gekke unieke wipkip medaille om je nek? Strijden zal je!

Voortgang

Met nog een halve week te gaan begint te spanning enorm te stijgen. Alle losse trajecten moeten samen gaan komen en in de praktijk levert dan altijd nog wat verassingen op. Daarom gaan we vandaag eind van de middag de totale opstelling in de kelder van ons pand opbouwen en testen. Dat zal genoeg input en werk opleveren om de komende dagen te vullen!

Naar alle waarschijnlijkheid gaat het niet opperbest weer worden zaterdag (BOOO!!!) dus we moeten rekenen gaan houden met een druppeltje regen.

Tot dusver deze update. We gaan hard, momentum zit er goed in, de sfeer is opperbest en we krijgen al enorm veel zin om de bezoekers van Stekker Fest zaterdag los te zien gaan op de wipkippenrace. Als je nog geen kaartje hebt: waar wacht je op, bestellen die hap!

Stekker Fest - Week 5: Meters maken!

Het is leuk om te zien hoe elke week van deze productie z'n unieke eigen smaak heeft; afgelopen week stond met name in het teken van meters maken met de wipkippen en de vormgeving van het spel. Daarnaast een ingrijpende gebeurtenis voor ons bedrijf, namelijk een verhuizing. Wij zijn met de Dutch Game Garden meeverhuist naar een prachtig nieuw pand aan de Neude. De verhuizing is zeer goed voorbereid door de Dutch Game Garden, waarvoor hulde, wat het voor ons mogelijk heeft gemaakt ons alleen te hoeven bekommeren om het inpakken en verhuizen van onze spullen, alle voorzieningen op de nieuwe locatie waren al getroffen. Een zegening, want we kunnen ons geen tijdsverlies permitteren!

Afgelopen week was onze zomerstagiaire Lilian een weekje op vakantie en heeft haar taken tijdelijk aan Adriaan overgedragen. Lilian blijkt een fantastishe researcher te zijn en op basis van haar voorwerk m.b.t. wipkippen, wipkipveren en grote LCD/LED schermen kon Adriaan deze week snel knopen doorhakken.

Huurpartijen

LED scherm

We hebben een tijdje zitten wikken en wegen wat voor schermen we nodig gingen hebben en het was duidelijk dat we gingen huren omdat we erg grote units wilden. Ons spel moet voor de spelers zelf niet leunen op het gebruik van schermen, het is vooral een communicatiemedium naar de toeschouwers toe. We hebben grote LED schermen afgezet tegen LCD-panels (waarbij meerdere LCD tv's in een matrix tegen elkaar aan worden gezet). Voordeel LCD-panels: hogere resolutie. Nadeel: je moet zelf voor een constructie zorgen om het droog te houden. LED schermen kunnen wel tegen een spatje water en een windstootje. We hebben gekozen voor het LED scherm van Impressive LED, een monster van 4 bij 3 meter, wat ongeveer 3 meter boven de grond staat! Zo kunnen zowel alle bezoekers van Stekker Fest meegenieten van de beelden en volgens mij ook alle bewoners in de flats rondom Park Transwijk!

4x3 meter LED schermpje, joepie!

Podium

Om allerlei redenen wilden we een podium hebben. Ten eerste: het is een show en we willen de spelers ook echt het gevoel geven dat ze in de spotlight staan. Ten tweede: de trailer waar het LED scherm aan vast zit is 65cm hoog en we willen graag daar op aansluiten. We zijn op Bakker Verhuur uit gekomen, zij hebben ons deskundig aan de telefoon begeleid tot een geschikte configuratie van podiumonderdelen.

Ontwerp ontwikkeling

Karel en Julius hebben vorige week een sessie gewijd aan het dichttimmeren van de gameplay van de wipkiprace. Zoals vorige keer gezegd zijn we back to basics gegaan en zijn we dichtbij het uitgangspunt 'wipkiprace' gebleven. Toch moest er nog wat over de gameplay gezegd worden. Want hoe maak je een lineaire race nog interessant? Hoe ga je om met de duur van een potje?

Het antwoord op de eerste vraag vinden we erg leuk: we hebben het publiek ook een rol gegeven. Wat er namelijk gebeurt is dat elke speler in de loop van zijn/haar race een obstakel tegenkomt. Als er niet goed met dit obstakel om wordt gegaan levert dit vertraging op, heel vervelend dus! De aard van de obstakels (bijvoorbeeld: hang 5 seconden naar voren, of: wip heel stilletjes langs een slapende beer) worden op het scherm getoond. Maarja, de spelers zitten met hun rug naar het scherm. Als speler ga je dus de actieve inbreng van je vriendjes in het publiek nodig hebben om te weten wanneer er een obstakel verschijnt en wanneer deze overwonnen is. Hopelijk levert dit veel hilariteit op!

Over de duur van een potje kunnen we kort zijn: we hebben nu een voorstel maar we gaan in testrondes voor Stekker Fest kijken of het wel klopt. Ons idee is nu om een potje van 5 minuten te hebben. Als iedereen voor die tijd binnen is: da's fijn, goed gedaan zelfs! Na 4 minuten begint er echter vanaf het startpunt een lawine aan te komen donderen. Als spelers heel erg achter lopen en door de lawine worden overdonderd dan is het helaas voorbij voor ze.

Het prototypen met Lego, wat wij vorige week hebben gebruikt om de ruimtelijke layout van de installatie te bepalen, blijkt overigens ook erg goed om verschillende onderdelen van de installatie in ruimtelijke context te identificeren en indidivuele taken daar aan te hangen. Nooit gedacht dat we zoveel rendement uit Lego zouden halen. Tijdloos en grenzeloos speelgoed.

Lego prototype ruimtelijke takenverdeling

Techniek

Bouw wipkip

Voor de bouw van de wipkippen zijn we met Yvo Schotman aan het samenwerken. Yvo ontwerpt en bouwt momenteel prachtige aluminium bootjes maar is simpelweg handig-met-alles(TM). Samen met hem konden we in no-time megastappen maken doordat hij zo mogelijk méér dan 2 rechterhanden lijkt te hebben en bovendien in zijn workshop in Wijdenes voorzien van alle gereedschap wat je je maar kunt voorstellen. Eerst moest er echter gezorgd worden voor wat wipkipveren.

Lilian was erachter gekomen dat wipkipveren gemaakt worden van Chroom Vanadium (ik stel mij die naam voor dat de aartsvijand van Superman of Batman er de wereld mee zou willen veroveren), wat naast veren vooral wordt toegepast als materiaal voor moersleutels. Het levert de bijzondere veer-eigenschappen op die we allemaal kennen; kan alle kanten op, levert veel weerstand en vooral: blijft ENORM lang die eigenschappen behouden. Met andere woorden, laat de hoop maar varen dat je er ook gaat komen met andere veren (zoals autoveren die we van de sloop zouden kunnen halen). We zijn dus Marktplaats in gekropen om een zooi wipkipveren te vinden en na een exotische route door Nederland hadden we er 6 verzameld.

Rondje Nederland, anyone?

Adriaan is samen met Yvo gaan knutselen. We hadden 2 dagen uitgetrokken om tot een prototype te komen. Dag 1 begon met het aanpakken van een paar wipkippen om tot een eerste rudimentaire prototype te komen. We hebben 2 veren gepakt en deze in de lengte achter elkaar gezet, benieuwd naar wat voor stevigheid dat op zou leveren.

           

Eerste ruwe wipkip prototype

Test met 1e ruwe wipkip - lekker stevig

De eerste test was meteen een schot in de roos. Het voelde fantastisch aan met die twee veren en ook de plaatsing van de handvatten en voetsteunen voelde natuurlijk aan. Aan de hand van ruwe schetsen van Karel van hoe de kippen eruit zouden komen te zien hebben we een eerste profiel getekend en uitgezaagd en dit richting FourceLabs hoofdkantoor gestuurd.

     

Eerste wipkipprofiel aan de hand van ruwe vormgeving

Als reactie kregen we een ontwerp wat een uitwerking was van het origineel, rekening houdend met de praktische beperkingen die wij vanuit de bouwmogelijkheden meegaven. Dit zijn we aan begin van dag 2 gaan bouwen. Yvo had een mooie oplossing voor de handvatten en voetsteunen wat inhield dat hij wat stoer in elkaar moest lassen. Levert mooie beelden op.

     
Handvatten en voetsteunen lassen en schuren

Dit gaf ons genoeg input om tot een final prototype te komen wat eind van de dag af was. Onder het zadeltje van de wipkip is er een uitsparing gefreesd waar een Nintendo Wiimote in past, wat bij testen superschone data oplevert. Het registreren van de wiimote input data wordt gedaan door Wiimote Analyzer, wat opgenomen data in een tab-gescheiden textbestand uit kan poepen. Handig om te hebben om op kantoor op basis van die data een wipkip te kunnen simuleren, zonder de gehele opstelling letterlijk nodig te hebben. I love it when a plan comes together.

     
Uiteindelijke prototype wipkip met Wiimote erin

Wipkiptest met Wiimote data registratie

Testje met de Casio Exilim EX-F1 camera, 30 en 300 frames per seconde door elkaar heen

Progressbar

Zoals eerder genoemd gaan de spelers zelf het grote LED scherm niet kunnen zien. We willen ze wel een indicatie kunnen geven van hoe ver ze zijn, dus willen we voor elke wipkip een rij lampjes zetten wat als voortgangsmeter dient. Dit wordt een constructie van eigen makelij, op basis van deze schakeling. Ondersteund door electronica experts Marc Boon en Paul van Bavel weten we nu aardig goed hoe wij deze schakeling kunnen inzetten voor onze doeleinden. Het geheel gaat vanuit de computer worden aangestuurd door een Arduino microcomputer.

OneSeconds

Met zoveel losse klusjes aan de achterkant van de installatie (lees: dat wat er gebeurt wat je niet direct ziet op het scherm) voelden we de noodzaak om wat hulp in te schakelen voor de ontwikkeling van de voorkant, wat je daadwerkelijk gaat zien op het scherm. Daarvoor hebben we Sebastian Kox van OneSeconds ingeschakeld, hij komt ons team volgende week versterken. Welkom Sebastian!

Stekker Fest - Week 4: Stroomversnelling

Week 4 en naar ons gevoel begint de deadline al in onze nek te hijgen. Het is een behoorlijk hectische week geweest waarin op chaotische wijze ontwerp-inhoudelijke, locatie-organisatorische en technisch-gerelateerde onderwerpen dwars door elkaar heen begonnen te lopen. Laat ik een poging doen ze op een rijtje te zetten.

Nieuwe locatie

Een fraai moment was toen we een telefoontje kregen van Lodewijk van Stekker Fest waarin hij monter het nieuws bracht dat er asbest gevonden was in het Liesbosch Park en dat Stekker Fest er niet kon worden gehouden. "Maar da's niet erg," vervolgde hij onverstoord, "we hebben al een nieuwe locatie." De nieuwe locatie is Park Transwijk in Kanaleneiland. Bij het Liesboschpark bleek het van onschatbare waarde de locatie in levende lijve te zien om een gevoel voor schaal te krijgen dus togen Lilian en Adriaan naar Park Transwijk om de plek te bekijken wat Lodewijk had voorgesteld voor ons. Prima plek, staat vlakbij het hoofdpodium op een eigen strook gras (heeft wel onze voorkeur t.o.v. een stuk beton of iets dergelijks), vlak tegen het meertje aan.

Park Transwijk

Technisch onderzoek

Camera - Afgelopen week is er behoorlijk veel onderzoek gedaan naar high-speed footage. Belangrijke eigenschappen voor ons waren dat de camera de footage op een acceptabele resolutie zou schieten en dat we enkele momenten na opnames de beelden op een groot scherm zouden kunnen tonen. We hebben even een Nikon Coolpix P100 in ons bezit gehad. Prima camera, kan tot 240 frames per seconde filmen, ongeveer wat we wilden. We konden echter niet volautomatisch bij de beelden en het is onwaarschijnlijk dat iemand de taak op zich gaat nemen om elke potje heel snel het filmpje eraf te halen en te administreren in zowel de game als de database, wat nodig is om de video's achteraf online terug te kunnen vinden. Uiteindelijk terecht gekomen op de Casio Exilim EX-F1, wat door middel van control software onder Windows volledig te besturen is. Karel en Julius gingen even de straat op om met een stoel een wipkip eindsprint te simuleren. Dat belooft nog wat op Stekker Fest!

Wiimote - Voor de interfacing van de wipkippen met de computer gaan we de Nintendo Wii Remote gebruiken, welke we in het zitvlak van een wipkip gaan inbouwen. Wij hebben in het verleden voor ons spel BlockBlazers aardig wat draadloze controllers uitgeprobeerd en zijn toen uiteindelijk de Wii Remote gaan gebruiken. Het is een onwaarschijnlijk robuuste controller wat via Bluetooth met een computer te koppelen is. We gaan GlovePIE gebruiken om meerdere Wii Remotes uit te lezen en het gedrag van de speler door te sluizen naar de game software wat op het scherm dingen gaat tonen.

Labelprinter - Aangezien we spelers na een potje een manier willen geven om hun resultaten (en bijbehorende video) online terug te vinden - wat tevens een ingang moet zijn om deelnemer te worden van de PLAY Pilots metagame - zitten we te denken om een labelprinter te gebruiken en voor elke speler een tag met een unieke code te geneneren. We hebben een Dymo Labelwriter 400 mogen lenen van Het Redactielokaal en dat lijkt 'm wel te worden. Daarmee kunnen we automatisch een aantal labels laten printen en er kan nog een mooi logootje en textuele uitleg bij ook. Een handige takeaway. Samen met Alper Cugun en Kars Alfrink van het PLAY Pilots team hebben we afgesproken wat voor data we per speler gaan opslaan. Wij gaan een MySQL database bijhouden, Alper krijgt 'm na Stekker Fest als CSV-bestand van ons.

Wipkipveer - Lilian heeft een hoop online naslagwerk verricht naar wipkipveren. We hebben wipkipleveranciers afgebeld, fabrieken die maatwerk veren bouwen en op Marktplaats gezocht naar tweedehands veren. Conclusie: doe het allemaal lekker zelf. Wipkipleveranciers moeten het via een inheemse hoofdkantoor in Timboektoe aanvragen en kunnen ettelijke weken later pas uitslag geven. Maatwerkbedrijven zijn nogal duur. Wat we nu gaan doen is op Marktplaats een paar wipkipveren kopen en met een handige knutselaar met een mooie werkplaats de eerste wipkip prototypen.

Interaction- en game design

Gameplay - Qua gameplay is het onwerp de afgelopen week versimpeld tot een vrij elementaire vorm. Dit nadat we waren gedivergeerd tot een uitgebreide waaier van competenties die je zou moeten bezitten om jezelf met recht de wipkipracekampioen (prachtig Scrabble woord) te mogen noemen. We wilden aanspraak maken op verschillende skills, waarbij je een combinatie van strategisch inzicht, gevoel voor ritme en domweg fysieke fitheid moest bezitten om op bepaalde momenten slinks en gecontroleerd te zijn en op andere momenten flink de demarage in te zetten. Op een gegeven moment werd het echter duidelijk dat we niet vanuit het niets een vrij complex spel moesten willen ontwerpen waarbij ontzettend veel variabelen onbeantwoord zijn. Je hebt namelijk geen idee hoe zoiets gaat aanslaan, dat moet je testen en van daaruit complexiteit toevoegen. Dat in combinatie met het groeiend besef dat we naast game design nog heel erg veel te doen hebben voordat de opstelling er werkelijk gaat staan noopte ons om back to basics te gaan. Uitgangspunt is om dichtbij de basis te blijven, namelijk het racen, en als er tijd over is na enkele playtests richting het eind van het project te bepalen welke variatie er nog aan toe te voegen is.

Julius probeert een timing spel bij te houden - blijkt erg uitdagend op een wipkip

Ruimtelijk ontwerp - Voor het ruimtelijk ontwerp hadden we tot vorige week een hoop op papier zitten schetsen. Julius ontpopt zich tot een erg prettige schetser en kan in korte tijd met een eenvoudige beeldtaal een ruimtelijke indeling neerzetten.

Julius schetst erop los

Onherroepelijk wil je dingen toch wat meer in ruimtelijke context kunnen zetten. Waar Google Sketchup misschien een prima optie was geweest koos Karel voor een meer oldskool oplossing en bouwde de opstelling met Lego. Het blijkt erg handig. Je hebt het in no-time gebouwd en omdat het makkelijk door iedereen manipuleerbaar is wordt het bouwsel een waardevol multi-user discussieobject.

Lego als prototyping tool

Ontwerp eisen voor de wipkip - We willen wipkippen gaan maken die groter zijn dan de traditionele wipkippen voor kinderen. Dit omdat een stevigere veer alleen niet voldoet, de wipkip is zo klein dat je er nog te makkelijk van af valt. We willen echter ook niet de wipkip 1:1 opschalen naar de omvang van een volwassene omdat we die oenige kwaliteit willen behouden van het zitten op een te kleine wipkip. Dat wordt aankomende week dus zoeken.

Lilian test de wipkip - je valt erg makkelijk om

Voortgang

Ons doel voor komende week is om de eerste wipkip te maken. Dat wordt vast een paar keer het hoofd stoten en 'back to the drawing board' gaan. Eind deze week willen we weten hoe de wipkippen gemaakt gaan worden, daarna wordt het productiewerk voor de overige twee. Ondertussen zijn we ook bezig uit de ontvangen offertes een keuze te maken welk podium en scherm we willen gaan huren. We hebben een optie op een te gek 4 bij 3 led scherm, daarmee zullen zelfs alle buren in de omliggende flats van Park Transwijk de slow-motion beelden kunnen zien! Dat scherm moet echter wel passen in het geheel, daar willen we een ei over leggen. Technische gezien ligt er ook nog vanalles open. Adriaan is o.a. druk in de weer om het nemen en vervolgens verwerken van de high-speed beelden te automatiseren en de resultaten van een potje in een database te stoppen en automatisch de labels uit de labelprinter te laten verschijnen. Karel gaat aan de slag om de eerste versie van het grafisch ontwerp van het geheel te ontwikkelen.

Ohja, en we verhuizen samen met de Dutch Game Garden deze week naar ons nieuwe kantoor aan de Neude in Utrecht. Hadden we al gezegd dat we het druk hebben? Volgende week meer willekeur!

Stekker Fest - Week 3: Wipkippenrace!

Alweer week 3 van het project, tijd vliegt! Deze week was globaal gezien technisch onderzoek doen, ook hebben we het concept gepresenteerd aan Stekker Fest.

Om met dat laatste te beginnen: afgelopen woensdag kwam Lodewijk van Stekker Fest bij ons langs zodat wij ons concept aan hem konden uitleggen. In pure zin is niet Stekker Fest maar PLAY onze opdrachtgever en valt of staat ons voorstel niet perse bij Lodewijk's goedkeuring, toch is het het om allerlei redenen logisch dat wij graag wilden dat hij er warm voor zou lopen; hij is bij uitstek kenner van het publiek van Stekker Fest en zijn goedkeuring betekent dat hij het vindt passen en zich kan voorstellen dat het aan zal slaan. Bovendien is het dan prettiger samenwerken en als laatste zou het aangeven dat de positieve vibe die we bij onze eerste ontmoeting hebben ervaren iets waard is. 

Enfin, er bleek geen enkele aanleiding voor moeilijkdoenerij want Lodewijk vond het te gek! Eigenlijk reageerde hij ideaal: na een kernachtige samenvatting van wat het is en hoe het zich gaat gedragen schudde hij even z'n hoofd met een glimlach op z'n gezicht en zei "....vet!". Daar gaan we voor! Groen licht dus. Lodewijk gaf nog een paar nuttige tips, we hebben nog wat afspraken gemaakt van organisatorische en logistieke aard en besloten elke week een wederzijdse update te doen.

Nu dat we weten dat we doorgaan met het concept willen we er wat meer over vertellen. Zoals gehint in de post van vorige week: we gaan bezoekers van Stekker Fest met elkaar laten racen op wipkippen. Aan het einde van de race gaan we een variant op de foto-finish bij paardenraces inzetten waarbij we na afloop slow-motion camerabeelden laten zien van de laatste paar seconden van de eindsprint.

Wipkippenrace!

Slow-motion beelden

'Zoals we allemaal weten' - het wordt wel eens een wet van het internet genoemd - zijn slow-motion beelden ultiem gaaf om te zien. Het transformeert geheel de beleving van een moment, geeft je inzicht in hoe mensen heel langzaam reageren op een situatie (YouTube: met kettingzagen goochelen) of geeft inzicht in gebeurtenissen die te snel gebeuren voor het menselijk oog om te registreren (YouTube: slow-motion pets in het gezicht). In onze context lijkt het ons erg grappig voor zowel de spelers als de toeschouwers om het moment van de eindstreep in slow-motion terug te zien. Wij hebben ook als doelstelling dat je de filmpjes online terug gaat kunnen zien.

Gameplay en ontwerp kaders

Om het spannend te houden wordt het niet alleen maar een race, onze doelstelling is om een strategisch element aan een potje toe te voegen wat makkelijk te begrijpen is maar uitdagend om perfect uit te voeren. En op het eind natuurlijk domweg sprinten, levert leuke beelden op. Wat die interactie elementen precies gaan zijn weten we nog niet, staat voor aanstaande week gepland. Belangrijkste op dit moment is dat we weten dat we met wipkippen gaan werken en dat we graag high-speed camerabeelden willen kunnen opnemen. Dat zijn momenteel nog voldoende kaders voor ons om onderzoek te plegen naar technische haalbaarheid, leveranciers van de producten die we nodig hebben en uit te zoeken hoe we alle verschillende onderdelen aan elkaar kunnen knopen.

Onderzoek

Zoals gezegd zijn we deze week met name onderzoek aan het doen. Onderzoek naar wat anderen al voor ons hebben gedaan en hoe ze dat deden, en als we er niks over vinden zelf rond te tafel om te bedenken welke technologie/leveranciers passen bij onze wensen. 

Onderzoek naar camera's met high-speed standen leverde echt een ton aan informatie op maar zonder zelf je handjes vies maken blijft het gissen. De geijkte oplossingen voor (industriele) high-speed capture zijn te duur en eigenlijk overdreven goed voor wat we werkelijk nodig hebben. Dus zoeken we het in het spectrum van de betere consumentencamera. Bijna klaar met dat onderzoek (wanneer we een keuze hebben gemaakt zullen we posten welke en waarom) en aankomende week gaan we testen.

De wipkippen gaan we waarschijnlijk op basis van de typische wipkip geheel zelf nabouwen. Bestaande wipkippen zijn natuurlijk gemaakt voor kleine kinderen en aangezien ze lichter en kleiner zijn dan volwassenen kunnen ze er flink op tekeer gaan zonder om te klappen. Wij moeten op zoek naar een sterkere veer en de kip zelf zal groter moeten worden gemaakt. We willen de kip echter niet helemal gelijk opschalen: het moet voor de spelers aanvoelen alsof ze op een stuk speelgoed van vroeger klimmen. En voor de toeschouwers moet het er lekker oenig uit blijven zien. We kwamen tijdens ons onderzoek een paar prachtige voorbeelden van mechanische paarden/transport tegen die we jullie niet wilden onthouden: 

http://en.wikipedia.org/wiki/Steeplechase_Park

Gaaf he? Vooral die bovenste, afkomstig van de Steeplechase Park in het Coney Island pretpark van rond de jaren '30, verbaasde ons. Er lijkt onwijs veel mis te kunnen gaan, zou dat tegenwoordig nog door de veiligheidskeuring komen, denkt u? Wij gaan in elk geval zorgen dat onze spelers a) niet eens kunnen vallen en b) mocht het gebeuren, dat ze niet hard neerkomen!

Voortgang

We moeten zo snel mogelijk ons onderzoek afronden en gaan bepalen welke spullen we precies nodig gaan hebben. Openstaand uitzoekwerk behelst o.a. het kiezen van een geschikte high-speed camera, hoeveel en wat voor computers we nodig gaan hebben, wat voor type veren voor de wipkippen we nodig hebben en waar deze te bestellen, enzovoorts. Op maandag staat de deadline voor het bepalen wat het precies is wat de spelers gaan moeten doen tijdens een potje. Dat zal dan verder inkleuren wat voor audiospullen we nodig hebben, wat voor displays/lampjes er op of rondom de wipkippen gaan komen om de status van het spel te communiceren en we kunnen dan ook gaan bedenken precies hoeveel software we gaan moeten kloppen. Ook moeten we nog bepalen op welke manier we kunnen faciliteren dat de spelerdata vanuit een potje (zoals tijd, snelheid, hoeveelste plaats, etc) kan worden ingebracht in de PLAY metagame. Daarover volgende week dus meer!

Stekker Fest - Week 1 & 2: Kickoff, brainstorms & concept

Dit is de eerste wekelijkse samenvatting van het doen en laten van het team waarmee wij afstevenen op de eendagsfestival Stekker Fest op 14 augustus a.s., alwaar wij een te gekke installatie met een speelse ervaring gaan neerzetten. De samenstelling van weeknotes is dat je een boekje open doet over je ontwikkelproces; hoe ziet je voortgang eruit, welke designkeuzes maak je, welke uitdagingen kom je tegen enzovoorts. Maar eerst een introductie van het team!

Het team bestaat uit FourceLabs en een zomerstagiaire. FourceLabs is Karel Millenaar, game designer en grafisch vormgever, Julius Huijnk, interactie ontwerper en project manager en Adriaan Wormgoor, verantwoordelijk voor onze software- en hardware techniek. Onze zonnige zomerstagiaire Lilian Bosch begint in september aan haar 2e jaar Interaction Design aan de Hogeschool van de Kunsten Utrecht en is bij dit project betrokken als interactie ontwerper en als de technische rechterhand van Adriaan.

Zo'n 3 weken geleden gingen wij op een terrasje kennis maken met twee van de organisatoren van Stekker Fest, Lodewijk en Jorrit. Het klikte direct en onder het genot van een paar biertjes maakten we onderling kennis, ook hebben we ze in hun eigen woorden laten vertellen wat Stekker Fest is, hoe ze het publiek zouden omschrijven en losjes een gevoel proberen te krijgen voor een paar kaders voor het ontwerpproces zoals wat, waar, hoe groot, hoe langdurig, wat voor interactiekwaliteiten enzovoorts. We gingen uiteen en een week later was onze interne kick-off.

Woensdag 30 juni 2010: de kick-off! Eerste werkdag ook voor Lilian en ze draaide meteen moeiteloos mee. We wilden eerst flink wilden divergeren om alle mogelijke variabelen voor een spel op Stekker Fest in kaart te brengen. We hebben een aantal whiteboard tjokvol gekalkt met ideeen, de betrokken partijen, omschrijving van verschillende types bezoekers en een uiteenzetting van de intern/externe wensen. Goede sessies waarin genoeg gespreksstof tevoorschijn kwam. We plozen de site van Stekker Fest door, bekeken de foto's van voorgaande events, kregen een eerste indruk van de layout van het terrein, enzovoorts. Na deze divergerende slag zouden we convergeren tot een spel/ervaring wat zo simpel klinkt, zo voor de hand liggen, en vooral zo on-wijs leuk dat je zou zeggen: ja, natuurlijk! Maar zoals we allemaal weten: simpel is lastig.

Whiteboarding galore

Vanuit PLAY kregen we de project management tool Basecamp aangereikt, wat het voor ons mogelijk zou maken zowel de interne voortgang van de PLAY metagame te monitoren als andersom dat ons proces te monitoren zou zijn. Wij hadden nog nooit met BaseCamp gewerkt maar we zijn nu al te spreken over de workflow van deze tool. Voor onderlinge filesharing gebruiken we Dropbox.

De eerste week sloten we af met een flinke berg aan ideen en gestelde kaders, vooral van binnenuit gezien, d.w.z. we hebben gebrainstormd en vanuit onze 'kijktoren' (c.q. Kantoor). Tijd om eropuit te gaan!

Week 2: Aan het begin van week 2 gingen we op individuele basis de wensen en eisen voor het spel in een MoSCoW analyse onder brengen. Toen we dat plenair samen voegden leverde dat na wat discussie een aangenaam helder beeld op van de aard en rol van ons spel in Stekker Fest.

MoSCoW

We besloten deze helderheid te toetsen aan de realiteit door de volgende conceptsessie op locatie te gaan houden. Hadden we eigenlijk in week 1 al met z'n allen moeten doen want het was een haast ontnuchterend ervaring de werkelijke dimensies van terrein met eigen ogen te zien. Het is veel compacter dan we in gedachten hadden. Nu zou je denken dat je op de real-life locatie juist heel concreet zou kunnen worden maar wat er gebeurde was dat we ons veel te specifiek op kenmerkende beeldelementen van de locatie gingen richten.

We besloten terug naar het centrum te gaan en toen we de dag afsloten met een korte conceptsessie in Seats2Meet kwam de creatieve flow weer erg op gang; we waren er bijna!

Krabbels in overvloed

Doorbraak: medio vorige week kwam de doorbraak! Na al het voorbereidend werk waarbij onze tere hoofden zowat ontplofden door de mogelijkheden, kwam er plots een moment van helderheid en vielen alle puzzelstukjes heel snel samen: we hadden het concept! 

Concept komt samen

We hebben meteen een afspraak met Stekker gemaakt om het concept te presenteren en hebben de rest van de week besteed aan technisch onderzoek. De afspraak vindt aan begin van week 3 plaats. Zoals u begrijpt gaan we tot die tijd natuurlijk nog niks zeggen over het concept :) Nou vooruit, kleeeeein tipje van de sluier: wipkippen, parcours, high-speed camera's!