PLAY Pilots - Week 5: Spelregels
Tot nu toe heeft Bernard onze weeknotes voor z'n rekening genomen, maar nu is hij op een welverdiende vakantie, dus neem ik het even van hem over. Hij was wel zo vriendelijk om een stukje voor te koken, wat de situatie tot vorige week woensdag aardig goed beschrijft. Laten we daar eens mee beginnen:
Week 5 stond in het teken van spelregels. Zoals vorige week bericht hebben we een 'bare bones' versie van het spel, en zijn we nu vooral bezig met de productie. Maar ondertussen blijven we ook schaven aan het spel zelf.
Wat we voor ogen hadden was een eenvoudig, herhaalbaar spelletje tussen twee spelers – noem het een duel. Een manier om die herhaalbaarheid (oftewel, hoe lang blijft het leuk?) te bereiken is als spelers strategieën kunnen ontwikkelen. Strategie is als het ware het grijze gebied tussen de regels, waarin de speler een afweging moet maken tussen verschillende mogelijkheden.
Strategie, zo bleek in een brainstormsessie op maandag, bestaat op twee niveaus: binnen een duel en over meerdere duels heen. Een simpel spelletje als Rock-paper-scissors biedt bijvoorbeeld geen ruimte voor strategie binnen één spel (beide spelers doen maar wat), maar wel in een serie spelletjes (beide spelers kunnen dan op basis van voorgaande rondes voorspellingen doen over de tegenstander, en daar hun acties op aanpassen).
Kars, Bernard en Alper in discussie over de spelregelsDaartegenover staat het klassieke Prisoner's Dilemma, dat ook binnen één spel een afweging bevat – misschien wel de meest archetypische afweging uit de speltheorie. Maar waar zit 'm dat nou precies in? De crux zit in het element van 'risk vs. reward'. Immers, anders dan bij Rock-paper-scissors worden de mogelijke acties in het Prisoner's Dilemma verschillend beloond en bestraft, waardoor een speler meer of minder risico kan nemen.
Aan de andere kant is ons duel turn-based, waar het Prisoner's Dilemma simultaan is. (Anders gezegd: ons duel wordt met open kaarten gespeeld, het Prisoner's Dilemma met dichte kaarten.) De uitdaging was dan ook om een simpel systeem van 'risk vs. reward' te verzinnen voor een turn-based duel.
…en tot zo ver Bernard's verhandeling over spelregels. Onze eerste release nadert met rasse schreden - de precieze datum houden we nog even geheim - dus er werd druk geklust aan de game engine en aanverwante softwarezaken door Alper. Simon heeft zich flink boos gemaakt op de designs van de schermen. Alles begint aardig vorm te krijgen. Hieronder zie je daar een klein voorproefje van.
Sneak preview van de metagame
Zelf heb ik de pilot voor het Nederlands Film Festival aangezwengeld, die door Zesbaans gemaakt wordt. Beide clubs hebben er erg veel zin in en kwamen gelijk met mooie plannen. Met FourceLabs heb ik meerdere keren contact gehad om ervoor te zorgen dat het spel dat wij maken op een aardige manier koppelt met hun creatie. Daarnaast ben ik op speurtocht gegaan naar een kicken gadget die we kunnen gaan uitdelen op Stekker Fest om spelers van de metagame, en de live game van FourceLabs te belonen.
